На главную
 
Общая игротехника Экономика Боевые правила Ваше здоровье Закон и обычай

О проекте:
На пару слов
Новости
Календарь
ЧаВо

До и после игры:
Орг.вопросы
Возможные роли
Полезные советы
Поклоны

Мир вестерна:
Источники
Словарь
Имена
Одежда

Мир игры:
Сто лет независимости
Регионы и штаты
Краеведение
Известные люди
Просто песня

Правила:
Общая игротехника
Экономика
Боевые правила
Ваше здоровье
Закон и обычай

Пишите нам

Экономика

Версия 1.0 от 23.06.02 с комментариями
.
  • О профессиях
  • Деньги и бизнес
  • Ферма, ранчо, крупное ранчо
  • Скотоводство
  • Земледелие
  • Добыча недр
  • Городское предпринимательство

    Правила, размещенные в этом разделе, описывают только основную часть экономической системы игры, ту, с которой придется так или иначе сталкиваться всем. Что касается подробностей любой профессиональной деятельности - т.е. таких тонкостей работы фермера, ковбоя, бизнесмена и т.п., которые интересны главным образом им самим - мы их здесь не приводим, и вообще не считаем нужным выносить на общее обозрение.

    Почему? Во-первых, просто потому что не хочется перегружать правила избыточной информацией. Во-вторых, многие профессии в рамках игры будут представлены одним-двумя людьми: в таких случаях проще (и лучше) сначала обсудить некоторые детали с самим игроком, чем сразу жестко расписывать отдельные правила для одного человека. (Так что если вы собираетесь на какую-то "одиночную" роль, и у вас есть идеи о том, как ее реализовать - пишите нам об этом.)

    Финансы

    Валюта, наличные и банк

    Формально говоря, валют две - американский доллар и мексиканское песо. Но, поскольку в середине 1870-ых гг. они были фактически равноценны (даже по биржевым котировкам разница составляла около 1%, а уж на Дальнем Западе и вовсе вряд ли кто обращал внимание на подобные мелочи), и доллар, и песо свободно принимаются по обе стороны границы. При этом хождение имеют различные деньги - как монеты, так и бумажные купюры - и никакого "недоверия к банкнотам" нет.

    Банк осуществляет ту же деятельность, что всегда - принимает деньги и ценности на хранение, выдает кредиты, занимается скупкой золота у старателей. Нужно, правда, помнить, что банк век с четвертью назад был заведением более солидным, чем сейчас. Поэтому на многие операции существует ограничение "снизу": то есть нельзя завести счет в полтора доллара или расплатиться за обед по безналичному расчету.

    Бизнесмены и макроэкономика

    Для того, чья роль оказалась (по стартовым условиям или в результате каких-то игровых событий) завязана на большой капитал - для крупных ранчеро, для владельцев каких-либо предприятий и т.д. - игра приобретает еще одну грань, "макроэкономическую". Успешность деятельности каждого бизнесмена в течение игры будет оценена по тому, насколько динамично она развивается. Критерии оценки - прирост капитала и расширение производства.

    Для придания гонке за американской мечтой остроты, по завершении игры мастера берутся подвести итоги этого "капиталистического соревнования" и наградить победителей.
    [комментарий]

    Классификация хозяйств:

    Самый простой вариант хозяйства - это земледельческая Ферма.

    Должна иметь дом и двор.

  • Дом - просто палатка.
  • Двор - огороженный участок размером от 4х4 м., тип ограждения - на усмотрение хозяина.

    Обратите внимание - это собственно ферма, без учета владений. Как обозначить и ограничить свои земельные владения, если таковые имеются - это проблема персонажа, то есть внутриигровая.

    Если на ферме разводят скот - это уже Ранчо.

    Для ранчо необходим, сверх двора и дома, корраль (загон).

  • Корраль - обязательно деревянное ограждение, размеры таковы, чтобы в него мог спокойно (не штабелями) помещаться весь имеющийся на ранчо скот.

    Если размер стада достиг 50 голов (см. "Масштаб"), то для содержания такого количества скота необходимо нанимать дополнительную рабочую силу. Такое хозяйство, нанимающее ковбоев, считается Крупным ранчо.

    Крупному ранчо нужен, помимо прочего, ковбойский барак. Также желательны различные дополнительные хозяйственные постройки.

  • Ковбойский барак - палатка. Если ранчо "укрупнилось" в процессе игры - постройте хотя бы навес, но так, чтобы нанятый вами работник реально мог там перекантоваться.
  • Хозяйственные постройки оставляем на вкус хозяев.

    Замечание для совестливых игроков: очевидно, что дом хозяина крупного ранчо должен в лучшую сторону отличаться от дома на простой ферме - при тех же формальных требованиях.

    Скотоводство

    Содержание скота

    С 24:00 до 6:00 скот может находиться в загоне; все остальное время - на выпасе. Пастбище следует сменять через каждые 3 часа, при этом расстояние между пастбищами составляет не менее 50 метров.

    Любое перемещение стада считается перегоном. Для перегона необходимо иметь хотя бы один хлыст и одно лассо на команду перегонщиков.

  • Лассо - веревка от 3 м. длиной, петля и качество ее исполнения не регламентируются.

    Клеймо

    Принадлежность скота определяется по проставленному на нем клейму владельца. Клеймо проставляется тем же порядком, что и реальное - чурбак прижигается раскаленным куском железа определенной формы.
    Клеймо должно быть зарегистрировано. (Подробнее см. Правила/Обычай и закон.)

    Поскольку скот масштабируется (один чурбак - несколько голов), то наличие клейма - единственное игровое средство доказательства принадлежности скота.

    Забой скота

    Лучше всего забивать скотину на бойне. Впрочем, при необходимости, можно зарезать бычка и в "домашних условиях". Однако тут есть пара нюансов.

    Во-первых, самостоятельный забой приносит мяса меньше, чем тот же процесс на бойне. А во-вторых, даже на это количество существует некоторое ограничение сверху, больше которого получить мяса все равно нельзя - считается, что мясо, полученное сверх необходимости, просто не успевает съедаться и протухает.

    Моделирование и масштаб

    Как, разве мы еще не сказали? :) Скот моделируется тяжелыми деревянными чурками (чушками, чурбаками, калабахами - как вам больше нравится) с ножками и рожками. Достанем краску - еще и раскрасим для пущей радости.

    Обратите внимание на то, что число этих предметов не равняется количеству коров на ранчо. Размер стада, упоминаемый в документах, разговорах и прочем ("моделируемый"), пропорционален количеству чурок в масштабе 10:1. То есть полсотни голов, упоминаемые в требованиях к крупному ранчо - это на самом деле не так уж и много.

    Земледелие

    Моделирование крестьянской работы - уязвимое место всякой игровой экономики, предполагающей наличие земледельцев. Со времен "посевов шишек" мы не помним такой схемы моделирования, которая не вызывала бы претензий у игроков. Поэтому подробно расписывать труд земледельца здесь мы не станем, вынеся его в "Профессиональные правила".

    Ограничимся несколькими тезисами, которые позволят примерно представить себе, о чем идет речь:

  • Моделируется работа для американских фермеров и мексиканских крестьян одинаково. Характер урожая несколько отличается.
  • Трудозатраты сопоставимы с работой ковбоя. (То есть, к примеру, хрупкой девушке будет с этим справиться сложновато.) Работать в том числе придется и с землей (удивительно, правда?), рекомендуем взять лопату.
  • Урожайность зависит, помимо прочих немаловажных факторов, и от усилий, затраченных на обустройство фермы. То есть качественная постройка всяческих амбаров и наличие стильного инвентаря помогает фермеру не только морально, но и материально.

    Добыча недр

    В местных условиях вся разработка богатств земли сводится к добыче драгоценных металлов. Драгоценные металлы, как известно, встречаются в двух видах: руда и золотой песок. На игре будут представлены оба.

    Намывка золотого песка

    Осуществляется, как по жизни - нечто мелкое, выполняющее обязанности золота, лежит в ручье, откуда его следует извлекать. Как именно - забота золотоискателя. Рекомендуем опробованную веками систему с лотком.

    Руда

    Где, что, как искать - знают специалисты. Но, поскольку край у нас не простой, а переживший серебряный бум (см. "Краеведение"), такими знаниями обладают многие. Каждому из них мы уже на полигоне покажем образец породы и выдадим другую полезную информацию.

    Постройка шахты

    Тому, кто что-нибудь найдет и решит участок разрабатывать (см.также "Закон и обычай"), придется строить шахту. Шахта - яма со стенами, укрепленными деревянным каркасом. Размеры каркаса - не менее, чем "метр-на-метр-на-метр". Кроме этого, в процессе строительства шахты должно быть использовано (взорвано) не менее 2-х зарядов динамита.

    Городское предпринимательство

    Как уже говорилось выше, технология работы каждого конкретного предпринимателя рассматривается отдельно. Однако есть один момент, общий для всех городских бизнесменов - взаимоотношения с городской властью. Для того, чтобы заниматься любым долговременным бизнесом в городе, нужно получить лицензию у мэра города. Подробно эта процедура расписана в разделе "Закон и обычай"; здесь же нас интересует лишь одно необходимое условие - наличие вывески.

    Вывеска

    Вывеска необходима для любой городской конторы. Вывеска никак не "моделируется", а делается в натуральном виде, и ставится на главной улице у входа в ваше заведение. Качество вывески соответствует уровню солидности предприятия.

    Уроненная по небрежности на землю, оставленная на заднем дворе и т.д. вывеска перестает быть таковой, покуда не будет приведена в надлежащий вид.


    Комментарии:

    [<<] Экономический рост был, и те, кто хотел сыграть в развитие, сделали это с полной отдачей. Пальма первенства в этом процессе, несомненно, оказалась принадлежащей семье Смитов, которые прошли путь от от мелких фермеров до владельцев ранчо со стадом в 60 голов.


  • На главную Предыдущая Следующая Наверх

    Используются технологии uCoz