На главную
 
Общая игротехника Экономика Боевые правила Ваше здоровье Закон и обычай

О проекте:
На пару слов
Новости
Календарь
ЧаВо

До и после игры:
Орг.вопросы
Возможные роли
Полезные советы
Поклоны

Мир вестерна:
Источники
Словарь
Имена
Одежда

Мир игры:
Сто лет независимости
Регионы и штаты
Краеведение
Известные люди
Просто песня

Правила:
Общая игротехника
Экономика
Боевые правила
Ваше здоровье
Закон и обычай

Пишите нам

Общие игротехнические правила

Версия 1.1. от 19.06.02, с комментариями от 5.09.02

  • Жизнь, смерть, посмертие
  • Миграция
  • Отчуждаемость предметов
  • Перемещения по полигону
  • Две условности географии
  • Умения
  • Немого бюрократии

    Жизнь и смерть персонажа

    Хитовая система, применяемая на игре, описана в разделе "Ваше здоровье". Там описано все, что выше состояния "при смерти", то есть 0 хитов, в котором медицина уже не помогает. О том, что случается дальше, говорится здесь.

    При отсутствии мастерского вмешательства (его вероятность крайне мала, но мы оставляем за собой право на произвол), человек находится "при смерти" до 10 минут. (Может меньше, если не хочется долго валяться.) Проводит он это время лежа или полулежа (прислонясь к чему-л.), из активных действий может только тихо разговаривать и немножко ползать. Потом умирает.

    Оставление трупа.

    В качестве мертвого тела на месте гибели оставляется один элемент игрового костюма - например, сомбреро, или кобура, или галстук (при подборе костюма на игру постарайтесь выбрать заранее, что именно это будет), к которому прикрепляется половинка "ID" - та, на которой был описан внешний вид персонажа. Кроме того, вместе с трупом на том же месте оставляются все отчуждаемые игровые предметы.
    [комментарий]

    Посмертие

    Бросив труп персонажа на поживу койотам и грифам, игрок отправляется в мертвятник. Срок нахождения в мертвятнике - до 4-х часов, может быть уменьшен мастером при необходимости. Минимальный срок - 1 час (чтобы успеть хотя бы чуть-чуть "отдохнуть" от предыдущего персонажа и получить новый загруз).

    При выходе в новой роли следует обязательно поменять хотя бы какие-то детали своего костюма, чтобы он зримо отличался от предыдущего; в идеале - переодеться целиком. Переодевания же в роли нежелательны. Грубо говоря, по умолчанию смена костюма означает смену персонажа. Чтобы было проще вам же самим, и вы не озадачивали нового ковбоя на ранчо радостным "Добре утро, мистер аптекарь!".

    Миграция

    С игровой точки зрения, выход игрока в новой роли - это всегда приезд в долину нового человека. Ни масштаб времени, ни жанр не располагают к моделированию демографии. Поэтому "детей" не будет, но также не будет и новоявленных старожилов, утверждающих что, мол, "я ваш мясник, вы меня давно знаете, просто малость подзабыли".

    Приезд происходит следующим образом. Мастер приводит игрока на станцию, там вручает ему "ID" и прочие игровые предметы, говорит напутственные слова, и после этого игрок - уже в игре - отправляется в город (по дороге, о чем см. ниже). Примерно так же происходит и обратный процесс, то есть отъезд: следует прийти в город, найти мастера, донести до него свое намерение уехать, после чего отправится на станцию (опять же по дороге).

    Советуем обратить особое внимание на наличие возможности уехать. Мир велик, и не замыкается на игровом полигоне. Поэтому, если человек чувствует, что у него нет дела, удерживающего его в этой долине - он уезжает. Что же случается с игроком и его персонажем? Игрок получает новую роль, и в накладе не остается; зато линия персонажа может получить достойное завершение, а не погрязнуть в топтании на одном месте, единственное оправдание которому - малый размер игровой территории.
    [комментарий]

    (Однако имейте в виду: ни один персонаж из числа уехавших не может вернуться в долину - во всяком случае, во время игры. И возможностей как-либо повлиять на ситуацию извне тоже не будет.)

    Отчуждаемость

    Заведомо игровыми предметами являются игровые деньги, игровые же ценности (золотой песок), игровые рабочие инструменты (например лассо, колода карт, динамит), боеприпасы и вещи, снабженные специальной пометкой "игровой предмет". Их можно по игре отнимать, красть, отдавать в залог, проигрывать в покер и т.д.

    Оружие

    Оружие, вне всякого сомнения, является предметом игровым. Однако на отчуждаемость оружия существуют ограничения. Отобрать оружие с целью "разоружить пленного", разумеется, можно в любой ситуации. Но ограничиваются возможности забрать себе оружие оппонента:

  • Огнестрельное: единицу оружия, рассчитанную под некий боеприпас, можно отобрать только в случае, если у вас нет оружия, рассчитанного под этот же боеприпас. (При этом джентльмены не забывают об ограничениях на "дерринджеры".)
  • Холодное: оружие определенного класса (например, мачете) можно забирать себе только в случае, если ваш персонаж владеет оружием этого класса (т.е. обладает соответствующим Умением).

    Еда

    Игровой считается только приготовленная еда, однако и ее "отобрать" в полном смысле слова нельзя - можно лишь поесть на месте, не заплатив. Механизм действия и смысл этого ограничения поясняет следующий пример:

    Находящийся в розыске Джесси Джеймс заходит в ресторан с черного хода, имея из наличных средств пистолет системы "Ремингтон" и три патрона 44-го калибра. Предъявив повару эту валюту, Джесси может получить порцию бобов с мясом опоссума и тем самым утолить свой голод. Но накормить своих друзей Билла и Сэма, избегающих встречи с шерифом и его помощниками и не рискующих проникать в город, ему уже не удастся.
    Так в рамках игры действует извечный принцип "кто смел, тот и съел".

    Желающим поподробнее узнать о том, почему это было сделано именно так, мы можем порекомендовать обратиться к разделу "ЧаВо".

    Перемещения по полигону

    Ответ на первый вопрос, который задают 70% игроков: лошади не моделируются никак. На наш взгляд, это оптимальный способ моделирования - тем более для мира, где верхом ездят считай что все поголовно.

    Перевозка грузов.

    Некоторые игровые предметы считаются крупногабаритными, то есть такими, которые одному человеку транспортировать не под силу. Таковыми могут считаться некоторые грузы (например, пересекающие границу, но не только). На отдельных предметах может просто стоять мастерская отметка "Крупногабаритный" - скажем, на банковском сейфе.

    Крупногабаритные предметы:

  • перевозятся на телеге, либо
  • переносятся двумя людьми (взрослыми мужчинами) шагом, который дети называют "лилипутами" - приставляя пятку следующей ноги к носку предыдущей.

    Условности игровой географии:

    На полигоне существуют два места, где игровое пространство несколько "искривляется" относительно реального в угоду игровым соображениям. Это граница САСШ с Мексикой и дорога, идущая от стоящей на краю полигона станции до города.

    Граница

    Чтобы не растягивать границу Штатов и Мексики во всю ширину полигона, водится следующая условность. Собственно "границей" считается некий отрезок линии, отделяющей территорию САСШ от мексиканских владений. И переходить из Аризоны в Сонору - и обратно - можно только пересекая этот отрезок.

    Любой товар, груз и т.д., перевозимый через границу, является крупногабаритным предметом, подчиняясь соответствующим правилам. При этом расстояние от места отправки до пункта назначения должно быть не менее 100 метров. То есть вариант "донес налегке до линии границы – пару шагов прошел, как положено – дальше снова налегке" нас не устраивает.

    Дорога

    От станции до города существует дорога, особым образом отмеченная. Считается, что перемещаться между ними можно только по этой дороге, и никак иначе. Поскольку все сообщение города с "внешним миром" идет через станцию, то каждый вновь приехавший в долину добирается до города этой дорогой, и любой отправляемый из города на станцию груз везут по этой дороге.

    Умения

    Под термином "умения" мы понимаем некие профессиональные (и не только) навыки, присущие конкретному персонажу и позволяющие ему совершать те или иные действия, прочим недоступные. Умение закладывать взрывчатку, оказывать квалифицированную медицинскую помощь, обращаться с метательным ножом и т.д.

    Все умения выдаются персонажу на старте. Поскольку временной масштаб невелик, возможность обучения каким-либо умениям по игре не предусмотрена.

    Пара слов о бюрократии

    Выше несколько раз употребляется термин "ID". Так мы назвали документ, аналоги которого на других играх называются "карточка игрока", "ДК", "аусвайс" и т.д.; просто "ID" звучит более по-американски. Кроме того, функции "ID" несколько шире, чем у других подобных бумаг (см., например, параграф "Оставление трупа").

    Все полагающиеся для подобных документов строгости (заполняет "ID" и вносит в него изменения мастер, только мастер может требовать у игрока предъявления "ID" и т.д.) сохраняются. Подробно о том, как он устроен и для чего применяется (кроме традиционного применения бумаги – хотя и тут более подойдут игровые доллары) мы будем рассказывать каждому игроку уже на полигоне непосредственно перед заполнением и выдачей.
    [комментарий]

    Мастер в игре

    Добавление этого пункта в "Игротехнику" - заслуга некоторых особо понятливых игроков :)

    Чтобы возникающая периодически необходимость общения с мастером не выбивала игрока из роли, вводится следующее правило:

    Мастер носит игровой костюм и имеет какое-то игровое имя. На этом его "роль" заканчивается. Внешне он - персонаж; но персонаж абсолютно нейтральный. С ним бесполезно пытаться стреляться (по игре), заключать сделки (по игре) и крутить амуры (по игре). Возможность активного взаимодействия с мастером ограничивается обсуждением вопросов сюжета и игротехники, замаскированным под игровую беседу.
    [комментарий]


    Комментарии:

    [<<] Пункт "Оставление трупа", для нас экспериментальный, оказался вполне работоспособным. (Возможно, тому способствовали небольшой размер игры и удачная погода). Предоставленная им возможность ненавязчиво вводить в сюжет "левые" трупы также оказалась весьма кстати.

    [<<] Возможностью уехать (за идею которой большое спасибо нашим челябинским коллегам), к сожалению, так никто и не воспользовался. Быть может, из-за неспешного течения самой игры; возможно, из-за малого количества выпущенных в игру "транзитных" ролей.

    [<<] Что касается ID, здесь с нашей стороны были новаторства чисто технического плана: печать на картоне и складывание "книжкой" (в результате чего карточка получается компактнее и лучше сохраняется), да еще разделение информации на "мастерскую" и "игровую" для использования карточки при оставлении трупа. Все это вполне себя оправдало и может быть рекомендовано к использованию.
    Да, а сколько маленьких радостей может принести мастеру заполнение графы "Внешний вид персонажа"... ;)

    [<<] Первая ошибка, связанная с пунктом "Мастер в игре"- его недодуманность: строго говоря, он не предусматривает возможности выхода мастеров в ролях "мастерских монстров". (Понятно, что разумный игрок отличит "роль-маску" от "роли-монстра"; но пункт-то написан для "особо понятливых"...) Между тем такая возможность нами допускалась и активно использовалась в процессе игры. Именно это привело ко второй, субьективной ошибке по тому же пункту: неудержимое желание одного из мастеров поиграть настолько втянуло его в игру, что он в ней и стрелялся, и заключал сделки. Даром что амуры не крутил ;)


  • На главную Предыдущая Следующая Наверх

    Используются технологии uCoz